Spelregels.nu
Menu

© 2026 Spelregels.nu

SpelsoortgezelschapsspellenSpelers2–8Speelduur15 minLeeftijd14+MoeilijkheidmakkelijkUitgeverWhite Goblin Games

Codenames is een spannend partyspel voor twee teams waarin spelers elkaars geheime agenten moeten identificeren met behulp van slimme aanwijzingen. Het hoofd van de geheime dienst kent de locatie van alle eigen spionnen en probeert zijn team te helpen door aanwijzingen te geven. Maar pas op: een verkeerde keuze kan leiden tot contact met een onschuldige omstander, of erger: de huurmoordenaar.

Spelregels Codenames

Doel van het spel Codenames

Het doel van Codenames is om als eerste team contact te maken met alle spionnen van je eigen team. Dit doe je door als hoofd van de geheime dienst aanwijzingen van één woord te geven waarmee jouw teamleden de juiste woorden op tafel proberen te raden. Het team dat als eerste al zijn spionnen identificeert, wint het spel. Als een team de huurmoordenaar aanwijst, verliest dat team direct.

Spelmateriaal

  • 200 kaarten met codenamen (woorden)
  • 40 sleutelkaarten (rood, blauw, neutraal, zwart)
  • 8 rode spionkaarten
  • 8 blauwe spionkaarten
  • 1 dubbelspionkaart (voor het startende team)
  • 7 onschuldige omstanders
  • 1 huurmoordenaarkaart
  • 1 sleutelkaart-houder
  • Zandloper (optioneel)

Voorbereiding

  1. Vorm twee teams met gelijke grootte.
  2. Elk team kiest een hoofd van de geheime dienst; de overige spelers zijn geheim agenten.
  3. De twee hoofden nemen plaats aan dezelfde kant van de tafel, hun teamgenoten aan de overkant.
  4. Leg 25 codenaamkaarten open op tafel in een raster van 5 bij 5.
  5. Trek een sleutelkaart en plaats deze in de houder. Deze kaart laat aan de hoofden zien wie waar zit:
    • Rode vakjes = spionnen van het rode team
    • Blauwe vakjes = spionnen van het blauwe team
    • Witte vakjes = onschuldige omstanders
    • Zwart vakje = huurmoordenaar
  6. Het team dat mag beginnen (aangegeven door de kleur van de randen op de sleutelkaart) krijgt 8 spionkaarten en de dubbelspionkaart, die als extra kaart voor dat team geldt. Het andere team krijgt 8 spionkaarten.
  7. Stapels met rode, blauwe en neutrale kaarten worden bij de hoofden neergelegd.

Spelverloop Codenames

Het spel wordt gespeeld in beurten per team. In elke beurt gebeurt het volgende:

1. Het hoofd van de geheime dienst geeft een aanwijzing

  • De aanwijzing bestaat uit één enkel woord, dat verbonden is aan één of meer codenamen op tafel.
  • Na het woord noemt hij een getal, dat aangeeft op hoeveel woorden de aanwijzing betrekking heeft.
    • Voorbeeld: "Dier, 2" betekent dat er twee woorden op tafel liggen die iets met dieren te maken hebben.

2. Het team gaat raden

  • De geheim agenten mogen met elkaar overleggen.
  • Ze wijzen kaarten aan die ze denken te bedoelen.
    • Correct woord (eigen spion): een kaart van hun team wordt erop gelegd. Ze mogen verder raden.
    • Onschuldige omstander: kaart wordt gelegd en de beurt is voorbij.
    • Spion van het andere team: kaart van dat team wordt gelegd, beurt voorbij én je helpt je tegenstander.
    • Huurmoordenaar: kaart wordt gelegd → spel direct verloren voor dit team.
  • Ze mogen maximaal één keer meer raden dan het opgegeven getal. Bijvoorbeeld: bij "Dier, 2" mogen ze tot 3 keer raden.
  • Ze mogen altijd eerder stoppen met raden.
Codenames

Spelregels & extra's

Ongeldige aanwijzingen

Als een aanwijzing ongeldig is (bijv. een woord op tafel, of meerdere woorden), dan eindigt de beurt direct. Het andere team mag voordat het zelf aan de beurt is, één van hun woorden afdekken als bonus.

De huurmoordenaar

Het zwarte vakje op de sleutelkaart is de huurmoordenaar. Als dit woord wordt aangewezen, verliest dat team direct het spel.

Aandachtspunten

  • Het hoofd van de geheime dienst mag niets zeggen behalve de aanwijzing + getal.
  • Non-verbale hints zijn niet toegestaan.
  • Geheim agenten mogen niet naar het hoofd kijken voor hints.

Tijdslimiet (optioneel)

  • Als een speler te lang wacht, mag de zandloper worden omgedraaid.
  • Zodra de zandloper leeg is, moet een keuze worden gemaakt.

Einde van het spel

  • Een team wint als het alle eigen spionnen op tafel heeft gevonden.
  • Een team verliest direct als het contact maakt met de huurmoordenaar.
  • Het spel kan eindigen op elk moment in een beurt.

Video uitleg Codenames regels

Veelgestelde vragen over Codenames

Nee, het hoofd mag alleen het sleutelwoord en het getal zeggen. Verder niets – ook geen gebaren, gezichtsuitdrukkingen of intonatie.
Nee, een aanwijzing mag slechts uit één woord bestaan. Samengestelde woorden zijn toegestaan als ze officieel in woordenboeken voorkomen.
Ja, eigen namen mogen, zolang ze niet op tafel liggen. Vertalingen zijn toegestaan zolang ze niet te veel lijken op de woorden op tafel.
Dat team verliest onmiddellijk het spel, ongeacht de stand.
Je mag het aantal woorden raden dat door het getal wordt aangegeven + 1 extra.
Ja, de zandloper is optioneel en kan door het andere team worden ingezet als iemand te lang twijfelt.

Downloads

TitelGrootte
Codenames spelregels1.6 MB

Spelregels geschreven door:

Roos Zwanenberg
Roos Zwanenberg

Roos is een echte spellenfanaat! Met haar achtergrond in gamedesign en een flinke dosis passie voor alles wat met spelstrategieën te maken heeft, zet ze zich in om zelfs de meest ingewikkelde spelregels simpel en begrijpelijk te maken voor iedereen. Of je nu net begint of al een doorgewinterde speler bent, dankzij haar duidelijke en fijne uitleg kun je zo aan de slag met elk spel.